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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 優秀なBR 射撃CS ドラグーンシステム【照射】 - 60~12619~154 ライフル3連射 ドラグーンから照射 レバーNサブ射撃 ドラグーンシステム【展開】 16 27~144 停滞 レバー入れサブ射撃 ドラグーンシステム【射出】 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉展開】 一斉停滞 レバー入れ特殊射撃 ドラグーンシステム【一斉射出】 一斉オールレンジ攻撃 特殊格闘 ソードインパルス 呼出 1 15~99 ブーメラン投擲 後格闘 ドラグーンシステム【ビームスパイク/ビーム砲】 2 60~108(近)27~52(遠) 距離によって性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームジャベリン NNN 185 標準的な3段 派生 斬り抜け2段 N前N 171 強よろけ→特殊ダウン 前格闘 エクスカリバー突き 前 136 エクスカリバーで突く 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N 134 出し切りバウンド BD格闘 飛び蹴り BD中前 90 前蹴り1段 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 覚醒技 ミネルバ隊 一斉攻撃 3ボタン同時押し 302/286 デスティニー・インパルスと共に格闘連撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 格闘【通常格闘】ビームジャベリン【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】エクスカリバー突き 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 【BD格闘】飛び蹴り バーストアタックミネルバ隊一斉攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、デスティニーと同時期に開発されたザフトの新型MS。 パイロットはレイ・ザ・バレル。 オールレンジ武装持ちの射撃寄り万能機。 威力80のBR、照射ビームを撃つCS、各種オールレンジ武装とラインナップは平均的だが、全体的に回転率が良い。 ブメ投擲のアシストは振り向きアメキャンが可能。素の機動力も良好で、総合的に中々高機動な部類。 格闘の初段性能も万能機としてははっきり高いと言えるレベルにある。 扱いやすくはあるが、射撃全般の押しが弱いためそれだけで優位を取るのはやや現実味に欠ける。 特に誘導の効くダウン武装が存在しない事は、本機が距離を離して戦うだけでは生き抜けない事を意味する。 数少ない独自の挙動を持つ射CSがオールレンジと併用中は弱体化するのも難点。 大抵の事ができるようでいて、2500らしい尖った強みを捻出するには技術が必要。 手数の多いオールレンジ武装に頼り切るだけではなく、基本の立ち回りを制して初めて味の出る機体。 SEED系25に多い器用貧乏さがそのまま直に出た性能をしており、場合によっては格闘で強く当たりに行く必要もある。 味方を活かし、敵の押し付けの芽は事前に摘むレイらしい戦い方が求められる。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時勝利 アロンダイトを逆手に持ったデスティニー・地面にエクスカリバーを一本突き立てたソードインパルスと並び立ち、レジェンドがサンライズパースでエクスカリバーを構える。 この時のデスティニーとインパルスのポーズはMGの箱絵の再現ポーズ。 敗北時 PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 CS→後格 サブ→特射、後格 特射→特格 特格→メイン、特射、サブ 後格→サブ、特射 BD格hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→600に 射撃CS(ライフル) 射撃の発生速度増加、判定大きく 射撃CS(ドラグーン) ダウン値増加、連続ヒットするようになり、中距離でも150ダメ以上安定して取れ、射程無限に スパイク ダウン値が2→1.5に。ダメや補正は前作と同じ 特格 レバー入力で軌道が変化。Nは直進、レバー入力でY字 横格闘 最終段がバウンドダウンに、ダメージが10低下 覚醒技 最終段がバウンドダウンに 家庭版検証履歴 特殊格闘 リロード6秒→8秒 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 弾数が豊富で威力も高いBR。それ以外の性能は標準的。 サブ・特射・特格・後格闘へキャンセル可能。 単発でダウンを奪う射撃武装を持たないレジェンドはメインと様々なキャンセルルートを組み合わせて硬直取りからダウンを奪う事になる。 各種ドラグーンと連動させての攻めの起点、特格キャンセルと併用しての迎撃手段に使うなど用途は多く、負担は重い。 射撃CSも強化されたとはいえ、足を止めずに咄嗟に出せる近・中距離で確定を取れる手段がこれしかないため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ドラグーンシステム【照射】 [チャージ時間 2.5秒] [ライフル][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] [ドラグーン][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.4*4)/1本][補正率 80(-5%*4)*1本] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を正面に向けて細いビームを照射しつつ、本体もBRを3連射する。 サブ、特射でドラグーンを射出している場合はその分ゲロビの本数も減り、全て射出している場合はBRだけが発射される。 後格へキャンセル可能。 銃口補正に優れるが流石に横方向BDを取れるほどの性能ではなく、近距離では潰されやすいので、しっかりと着地を狙っていこう。 照射時間と範囲も悪くないので、置きとしての出番もある。 機体の性質が似るプロヴィデンスとの大きな違いなので是非使いこなしたい。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため、敵機の横幅次第でダメージが上下しやすい。 特にドラグーン射撃部分は初代ガンダムやF91など標準~小型サイズだと当たらずにすり抜けてしまう。 反面、横幅が標準を超えて大きいとドラグーンの同時hitに加えてBR部分も追撃が成立し、ダメージが大きく伸びる。 また、発射の射角が微妙に外開きのようで距離が離れるほどBRとドラグーンの間が開くため、赤ロックギリギリの相手を狙う時は期待値のズレを覚えておこう。 密着距離で当てると6本の照射が同時ヒットして一瞬で強制ダウンさせつつ大ダメージが取れる。 実測で格闘ロック距離ギリギリで164ダメージ、密着撃ちで最大222ダメージ。 CS単品で接射狙いは厳しいが、格闘コンボの締めや後格が近くで当たった時に出せるようになると火力不足を少しでも補える。 無制限に撃てる事や発射される弾の性質からCPU戦ではボス殺しの武器になる。 上手くフルヒットさせ、そのあとBRなどで追撃すれば確実に強制ダウン+大ダメージが奪える。 動きの乏しいボスに対してはかなり有効。 【サブ射撃】ドラグーンシステム【展開】/【射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7/1発][補正率 -10%/1発] 「行け!ドラグーン!」 ドラグーン突撃ビーム機動砲によるオールレンジ攻撃。基数は8。 射撃ホールドで連続射出可能。後格にキャンセル可能。地上撃ち対応。 基本性能やドラグーンの基数はプロヴィデンスと同様だが、N入力は直接射撃でなく追従射撃なのが相違点。 射出時の硬直が少なく、盾を仕込んだ足掻きが可能。 アメキャンもあるので、着地を誤魔化しやすいだろう。 ただし敵に背を向けてもそのまま出すため、S覚醒でサブ→メインと入力すると振り向き撃ちになる可能性がある。 プロヴィと異なりメインからキャンセルで出しても慣性の強化が無い レバーN ドラグーンシステム【展開】 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。追従は被弾するか約10秒経過で自動解除される。 入力から展開完了まではやや時間がかかるが展開動作中から連動を受け付けており、最速BDCやS覚醒からメインを撃った場合でも展開完了と同時にビームを撃つ。 決して甘えられる性能ではないが、近距離に寄られそうだと感じたら威嚇も兼ねて展開しておきたい。 しかし少数展開では成果を期待できない。 展開で使う場合はN特射でまとめて展開するほうが効率的で、基本的にこちらの入力の出番はない。 サブの弾数が無くても展開自体は可能なため、自衛のためにブラフとして展開しておく使い方もできる。 レバー入れ ドラグーンシステム【射出】 レバー入れで取り付き方向を指定できるオールレンジ攻撃。 弾数とリロードの速さから贅沢に使える。 思わぬ事故ヒットも期待できるので、ガンガンばら撒いていこう。 【特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 [サブ射撃と共有] 小型ドラグーン8基を一斉射出。 レバーN・レバー入れ共に基本性能はサブと同等。弾も共有。 こちらの入力は使用時に敵に向き直るが、地上撃ちできないため必ずブーストを食うのが弱点。 サブの弾を一気に消費するので多用はできないが、要所で活用したい。 レバーN ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に追従させ、メインに連動して順次ビームを発射。 上記の通り、展開に頼るならこちらのコマンドで使いたい。 ただ8基全てを展開するのも勿体ないため、予めレバサブを2~3基撒いてから使うなど工夫したい。 サブ同様入力の瞬間から追従を受け付けるため、S覚醒中N特射→メインキャンセルは落下を兼ねる弾幕択にもなる。 レバー入れ ドラグーンシステム【一斉射出】 「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」 敵を包囲してビームを一斉発射。 レバー入れ方向に関わらず敵の頭上を取り囲むように配置される。 全てのドラグーンを一斉に射出するが、攻撃はやや時間差で行われる。 弾を大量消費するので使いどころに注意する必要があるが、ワンアクションで一斉射出できる利点があるためサブ入力と使い分けたい。 【特殊格闘】ソードインパルス 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2*8)][補正率 52%(-6%*8)] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ソードインパルス(ルナマリア搭乗)がフラッシュエッジを2枚同時に投げつける。 1ヒット15ダメージの片面最大4ヒット。 行き帰りや射程限界でフルヒットさせると8ヒット99~100ダメージ程度の範囲でブレる。 ブーメラン系らしくダウン値は低めで様々な追撃が入るが、補正は悪いためダメージは伸び難い。 レバー入れで投げ方が変わる。 レバーNで自機の右側から真っ直ぐ投げる。プレイアブルのSメインそのまま。 レバー入れで自機の左側からY字状に投げる。投げてすぐは収束しているが、プラクティスのパネル1枚分程度の距離になると左右にばらける。 アシスト消滅はブーメランが戻ってきた後なので、リロード時間は数字よりも体感長め。 「召喚→ブーメラン投擲」の段階を踏むためブーメラン系武器としては発生が遅い。 インパルス本体が破壊されると、ブーメランは戻ってこないで射程ギリギリで消える。 メインキャンセルで落下可能。呼び出し時にロック相手に振り向くのため、自機の向きを気にせず落下可能。 レジェンドの自衛の要。単体での性能はそこそこだが、「メイン→特格→メイン」のキャンセルルートを利用した近距離の自衛や押しつけの手段として見れば優秀。 N特射と組み合わせればさらに盤石。 射撃戦で機能する武器ではないが、リロードは早めのためヒットを見込めない状況でも着地を誤魔化すための落下手段と割り切って使える。 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ち切りリロード 5秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーン突撃ビーム機動砲を射出する。 残り弾数が2発の時は右肩側、1発の時は左側を使用する。 右肩側のドラグーンは敵の向かって右側、左肩側は向かって左側に取り付く。 格闘ボタンホールドで連続射出可能。サブにキャンセル可能。 地上撃ち対応。硬直はサブより大きく、特射よりは小さい。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に使ったドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 リロード自体はサブの倍程度とそこそこ早くはあるが、覚醒リロードには非対応。 攻撃内容は相手との距離によって変化。 プラクティスのタイル9枚程度の距離なら突撃、それ以上離れるとビーム射撃になる。 基本的にビーム射撃はあまり強くないため、できるだけスパイクが出る状況で使っていきたい。 本体の赤ロックから少し離れる程度ならスパイクのままなので、射撃戦に混ぜる形だと狙ってスパイクにしやすい。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 格闘コマンドなので射撃CSを溜めながら使用できるのは利点。 斜め後ろ入力だと横格闘が優先されるため、出す時はしっかりレバーを真後ろに入れたい。 メインやサブからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 サブ・特射のドラグーンよりも取りついてから攻撃するまでがかなり速く、メイン→後格も中距離から決められる。 硬直狙いや時間差攻撃の際にはこの速度を意識し、的確に相手をスナイプしていこう。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 中近距離 ビームスパイク [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ビームスパイクを形成して突撃する。 取りつきと攻撃発生が良く、半端なBDやステップを狩ることもある。 火力ダウン値補正がサブより重めで格闘初段に近く、射撃としては悪くない火力が出る。スタン属性なので追撃もしやすくリターンは大きめ。 レジェンドの武装の中では最もローリスクにリターンを狙っていける武装なので、なるべくこれを回していく立ち回りをベースにしたいところ。 スパイクが連続ヒットしてもスタンが継続する。 格闘判定なので射撃を防ぐバリアは無視できる。F覚醒でダメージが増える反面、S覚醒では据え置き。 格闘を防ぐバリアに対して使用した場合は基本的に防がれるが、スパイクの威力がバリアの残り耐久を上回っているならそのまま敵にも貫通する。 アレックスのチョバム等、バリア破壊時に黄ロックになるタイプの相手だとさすがに貫通できない。 遠距離 ビーム砲 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] サブと同様のビーム射撃。 射程限界に到達すると即座に撃つが威力はサブと同じで、こちらになると勿体無い。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。抜刀なし。 どれも発生が遅めであり、判定も前格以外はそれほど良くない。 伸びや突進速度も高くはないので、格闘で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 ジャベリンと名はついているが実際には双身刀で、ブラストインパルスのように投げたりはしない。 【通常格闘】ビームジャベリン 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 右薙ぎ→左薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。最終段で視点変更。 伸びは並み、発生判定も見る所が無く、基本的にはダメージ重視のコンボ用。 出し切りからは早めの前フワステでメイン追撃が安定する。シビアだがBD格闘でも追撃可能。 1段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 2連続で斬り抜ける。2段目に視点変更あり。 出し切る必要はあるが受身不能を取れるため拘束に便利。 ただし1段目はよろけ属性で自機の水平高度が一切変わらない、動作がやや緩慢、総威力は通常のN格3段より純粋に低い、などイマイチな点もある。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘での追撃は長めの横か後ステで。出し切りから最速左or後ステでスカしコンが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 袈裟斬り 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 122(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】エクスカリバー突き 「エクスカリバーを喰らえ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーで突く多段ヒット1段格闘。 第38話の対デストロイ戦で繰り出した攻撃。 発生は遅いが判定は非常に強く、かち合えば多くの格闘機の横格を潰せる。ある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 ただし当てても通常ダウンかつ浮きが浅いため、平地での追撃は覚醒中でも早めの前フワステでメイン追撃が入る程度とリターンはやや薄い。 ダウン値が高く、BRや格闘初段からヒットさせると強制ダウンが取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 3.5 0.7*5 ダウン 【横格闘】斬り上げ→踵落とし 「フッ…接近戦か」 縦に斬り上げて打ち上げ、追いかけつつ蹴り落とす2段格闘。2段目で視点変更。 発生が早めと思われていたが、実際はかなり遅い部類。判定も並み程度。 回り込みは悪くないためBD硬直などには差し込んでいける。 初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かちあっても不利な状況にはなりにくい。 2段目は自機がやや上昇するが命中直後から降下を始めるため、キャンセルしなくてもすぐに着地できる。 本作移行時に2段目がバウンドになったため強制ダウンを取れなくても反撃されにくく、そのまま放置や追撃を狙ったりと中々便利に使える。 出し切りからの追撃は前か横ステで格闘が、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 高度次第ではブーストが空でも繋げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 踵落とし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅いが、範囲と伸びに優れているので闇討ちには使いやすい。特に伸びは本機最長。 真正面から蹴るには心許ないが、放置されていると感じたら思い切って蹴りに行こう。 BD格闘なので射撃からの追撃で入力しやすいのが利点。 単発威力が高く補正率も優秀でメインキャンセルで落下可能とコンボパーツとしても優秀。 当たると砂埃ダウンだが敵が浮いてしまうため、格闘追撃はステップよりは斜め前BDCのほうが安定して入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン バーストアタック ミネルバ隊一斉攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 エクスカリバーで3連撃を繰り出して打ち上げ→デスティニーとインパルスが斬り抜け、最後にレジェンドが唐竹割りで〆る格闘乱舞。 第38話のヘブンズベース戦で最後のデストロイを葬った技。ただし劇中では最後の唐竹割りはインパルスが担当している。 初段の伸びは前格以上BD格以下。例に漏れず初段はSAあり。 覚醒技入力と同時に特格で呼んでいたインパルスは消滅する。 投げたブメは行きは残るが戻りが発生せず射程限界到達と同時に消える。 稀にだがアシストの斬り抜けが片方空振りし、そのまま本体も命中しない現象を確認。 2段目までのカット耐性は低いが3段目以降は上下によく動くためカットされづらい。 唐竹割りは接地判定あり。N格前派生*2で打ち上げた程度の高度なら十分接地可能なので、実戦ではほぼ着地できると思っていい。 レジェンドにとって数少ない火力を出せる武装。 後格やブメで引っかかったのを見てから覚醒しても繋げられるため狙えるチャンスは割と多い。 連発できないN特射や特格が自衛の頼みになる本機にとっては、格闘に対する振り返し択としても重用することになる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 74/70(80%) 73.5/70(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 逆袈裟 121/114(65%) 57.75/55(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 162/153(53%) 63/60(-12%) ダウン 4段目 I斬り抜け 204/193(48%) 78.75/75(-5%) スタン 5段目 D斬り抜け 247/234(43%) 89.25/85(-5%) スタン 6段目 唐竹割り 302/286(--%) 126/120(--%) 7.0/9.0 (10.0) バウンド コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 緑ロック後格はサブと同値なので省略し、スパイクのみ記載。 特格絡みは2ヒット30、4ヒット57、8ヒット99ダメージからの実測。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン≫メイン≫BD格 172 BR節約 メイン+Nサブ5発 150 迎撃の基本 メイン≫後1発≫メイン 162 後格を挟んだ場合 メイン→特格→メイン 160 迎撃の基本。そのまま自由落下できるダメージはメイン→メイン→特格の順で当たった時の実測 メイン≫NNN 196 ダメージ重視の基本。前派生で189 メイン≫NN CS 227 セカイン。前ステで接射 メイン≫横N≫BD格 201 N繋ぎより高威力。メインCで落下可能 メイン≫BD格→メイン 183 基本 手軽な落下コンボ サブ1発≫メイン≫メイン≫メイン 171 引っかかった時の基本 サブ2発≫メイン≫メイン 156 安定追撃 サブ2発≫BD格→メイン 172 距離が近ければ 後1発≫メイン≫メイン 164 安定追撃 後1発→CS 138~204 体格や間合いによってダメージ変動。遠いとスタンの屈みにBRが当たらない 後2発≫メイン 156 安定追撃 後2発≫BD格→メイン 194 ダウン値が下がりBRが入るようになった 後2発≫横N 182 バウンドダウンを取りたい時に 特格≫NNN メイン 183 迎撃からそこそこのダメージ。特格2hit始動だと221、4Hit始動だと212 特格≫BD格→メイン 172 落下コン。特格4Hit始動だと同値だが非強制ダウン。〆がBD格で175 N格始動 NN CS 243 前ステで接射。サブ展開中は186 NNN メイン 228 繋ぎは前フワステ NNN≫BD格→メイン 260 高火力だがタイミングがシビア。壁際ならそこそこ安定 N前N≫BD格→メイン 246 よく動くがダメージは↑に劣る N前N (N)NN メイン 265 スカしコン。N格の繋ぎは左or後ステ。〆がBD格で268 N前N (N)N CS 280 暫定デスコン。前ステで接射 前格始動 前 メイン 184 BRへの繋ぎは前フワステ 前≫BD格 190 基本的には壁際のみ 横格始動 横 NNN メイン 236 基本。BRへの繋ぎは前フワステ 横 N前N≫BD格 229 メインキャンセルで落下可能 横 前 175 即ダウンを取りたい時に 横 横 横 168 打ち上げダウン。基本的に↓でいい 横N NNN 239 繋ぎは前か横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N NN CS 266 前ステで接射 横N N前N 233 横始動主力。高く打ち上げる 横N 横N 216 横始動主力。繋ぎは横ステ。高さ次第ではOHでも入る 横N≫BD格→メイン 229 横始動主力。繋ぎは斜めBDC。〆がBD格で234 BD格始動 BD格→メイン 154 落下コン。非強制ダウン BD格≫NNN メイン 256 繋ぎはBDCのほうが安定する BD格≫NN CS 269 CS接射 BD格≫N前N メイン 246 高く打ち上げる。〆がBD格で249 BD格≫BD格→メイン 210 落下コン。〆がBD格で216だがブースト効率劣悪 覚醒中限定 F/E/S メイン→特格4Hit→メイン≫メイン 170/170/187 命中順はメイン→メイン→特格行き→メイン特格の帰りが当たるとメイン2発で強制ダウン 後2発≫メイン≫メイン 186/180/188 N前N NNN 263/250/250 F覚は追撃猶予あり N前N 覚醒技 282/268/268 横N 覚醒技 275/261/261 BD格 覚醒技 298/283/283 繋ぎは前か横ステ。BD格2回始動だと威力が落ちる BD格≫BD格≫BD格≫BD格 266/252/252 伝説サッカー覚醒版 BD格≫BD格≫BD格≫覚醒技 307/290/290 爽快感抜群。威力もなかなかだがブースト燃費は悪め F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 328 平地でも前ステで繋がる BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 285 〆が覚醒技で324 戦術 今作でもドラグーンを主軸とするのは変わらず、各種射撃で援護する立ち回りが基本となる。 同コスト兄弟機であるプロヴィデンスと「中距離で実は圧を出しづらい」「格闘が実は強め」など似通っている点も多いが、 本機はさらに射撃が淡泊になった代わり恒常的な手数は増えて降りテクを持っている。 カーテンや任意発射ドラなどの決定的な武装を持たない代わり、つかず離れずの撃ち合いでは安定している。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、サブと後格をバラ撒いてブーストを使わせ、生じた隙をメインと射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていく。 他の中~高コストオールレンジ機体と違って気軽に撃てる単発ダウン射撃がないのが弱点。 オールレンジ射撃の回転率は軒並み良いが、今使いたいのはすぐ手出しできるBRとCSとアメキャン、という流れが試合通して多くなる。 一斉射出など贅沢な使用も場合によっては手。 機動性は本機の武器。 リロードの早いアメキャンもあり、格闘も迎撃としては逸品が揃う。 このため逃げも成り立ちやすく疑似タイマンをあまり苦にしないのが強み。 マント機は面倒だがスピードと格闘のおかげでそこまで極端に苦手にはしていない。 この辺りは同コストだとフリーダムにも近い。 注意点は中距離での射撃ばかりにかまけているとダメージが取れずに安定しないという事。 射CS以外そこまで圧の強い射撃がなく、このゲームはそんなに甘い世界ではないので青着地殺しの武装を持つ他25射撃寄りと見合うと大抵負けてしまう。 同コスト以下にはドッグファイトを仕掛け、自衛力を押し付ける形で敵を縛る働き方もあるということを覚えよう。 迎撃手段はN特射や特格、判定の強い前格などそこそこの物を持っているため、相手に接近されたらこれらを使って追い返していきたい。 またN特射は自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離でN特射や射撃CSを押しつけに行くのも有効。 瞬間火力や即ダウンを見込める武装がないため放置に弱く、乱戦気味になると真価を発揮しにくい。 こういった場面を引き起こさないように立ち位置(立ち回り)を意識しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 覚醒タイプがSEEDとなり、F・S覚醒には防御補正がつかない。 武装や機体特性から覚醒の相性はS≧E Fか。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 恩恵はSバースト、Eバーストと比べるとかなり低いので非推奨。 素の格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 格闘が格闘だけにそれほど火力が伸びないのも悩みの種。横がバウンドになったので多少はましになってるが。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。 Eバースト 防御補正-15% 後衛が主なので相性が良い。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技などうまく使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 前作のSドラと違いサブの移動撃ちが廃止され、落下ルートはBRのみとなった。 サブやブメ、後格が引っ掛かった所からBR連射やCSを当てていくだけで射撃のみで200近い火力が手軽に出せる。 チャージやリロードが速くなりBR連射などによりレジェンドに足りない奪ダウン力も上がる。 高い射撃力を強化して火力を補える、レジェンドにマッチした選択肢となる。 僚機考察 逃げは得意分野だが援護の質はそこまでよくないので、「好き勝手にやりたい」と思っている機体が基本的に相性が良い。 作った隙を取ってもらいたいと考えている格闘機などはそこまで相性は良くない。 3000 ド安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので残体力には常に気を配ろう。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。慎重に連携していこう。レジェンドの後落ち必須。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 相性が良い反面爆発力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出るが、レジェンドにとっては前衛としての性能が落ちるデメリットの方が大きい。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 アルトロンガンダム 「近距離で射撃を当てる」機体なので、前衛機ながらドラグーンの誤射が怖くない。 基本はロックを集めて貰って、こちらは後ろから射撃を撒く。アルトロンはこちらのドラ始動で即座にダウンを取って、起き攻めにも移行できる。 どちらにとっても理想的な組み合わせに見えるが、アルトロンは味方を助けることが不得意なので自衛には気を付けよう。 コスオバの緩さを当てにアルトロンに随伴するのも悪くない。 2000 ドラ撒きが仕事のレジェンドが狙われやすくなるので厳しい。 シャフでもない限りあえて組むことはない。 1500 同上、ただレジェンドの性能上相方を先落ちさせられるためまだやり様はあるか。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.3(マキオン稼働時からのスレはここから) したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.4 コメント欄 一応特射→後格のキャンセルあるけど書いてないのな、割と使いやすいゾイ -- 名無しさん (2020-08-20 15 55 37) 使い勝手ゴミで草ガイジか? -- 名無しさん (2020-08-22 02 13 59) N特射→後格、起き攻め最強クラスに強いけどエアプわいてんな -- 名無しさん (2020-11-13 12 54 36) 家庭版移行で特格のリロ時間伸びてない? -- 名無しさん (2020-11-17 21 55 51) 展開ドラグーンがメイン連動じゃなかったら、牽制でメインを撃ちやすかったんだけどなぁ… プロビとの差別化だから仕方ないか笑 -- 名無しさん (2022-02-09 16 35 00) ↑↑伸びてない -- 名無しさん (2023-03-20 01 53 46) 名前 コメント
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登録日:2010/08/17 Tue 18 39 28 更新日:2024/05/05 Sun 20 42 17NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 666 AR攻撃 MS SEED_DESTINY SESSANTASEI VPS装甲 X-666S さいたま後継機 やたら不吉な型式番号 ガイウス・ユリウス・カエサル ガンダム ガンダムタイプ ザフト ジュリアス・シーザー セカンドステージシリーズ ドラグーン プロヴィデンス マキシブースト復活参戦 ライバル機 レイ・ザ・バレル レジェンドガンダム 伝説 核エンジン 機動戦士ガンダムSEED DESTINY キラ・ヤマト…… お前の存在だけは、許さない! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 性能 武装 劇中での活躍□C.E.73(『SEED DESTINY』) 立体化□ガンプラ ゲームでの性能□VSシリーズ □スーパーロボット大戦シリーズ □SDガンダムGジェネレーションシリーズ レジェンド Legend 基礎データ 機体名 レジェンド 型式番号 ZGMF-X666S 所属 ZAFT 頭頂高 18.66m 重量 86.02t 動力機関 ハイパーデュートリオン 装甲 ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装 MMI-GAU26 17.5mmCIWS×2 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル MX2351 ソリドゥス・フルゴールビームシールド発生装置×2 MA-M80S デファイアント改ビームジャベリン×2 GDU-X7 突撃ビーム機動砲×2 GDU-X5 突撃ビーム機動砲×8 特殊装備: デュートリオンエネルギー送電システム ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC) パイロット レイ・ザ・バレル 機体解説 X666S レジェンドはプラントでデスティニーガンダムと共に極秘裏に開発された機体である。 VPS装甲は起動時にトリコロールカラーとなるが、ヒロイックなデスティニーと対照的なダークグレー主体の悪役チックな配色となる。 バックパックには巨大な半円状の武装プラットフォームが左右に1つずつ接続されている。 型式番号上は伏せられているが、この機体の最大の特徴であるシルエットからもうかがえるように、 前大戦終盤でザフトが投入したプロヴィデンスガンダムからプロヴィデンスザクを経由した後継機。 機体名も前大戦で伝説的活躍をした"プロヴィデンス"にあやかったものだが、同機のパイロットが戦犯者であるラウ・ル・クルーゼであった故に差別化を図った意味もある。 ……のだが、機体の外観は一目でプロヴィデンスの系列機とわかる見た目で造られている。 運用期間の短さから、プロヴィデンスの外観を知る者が少ないだろうと考えて問題視されなかったのだろうか…? 型式番号末尾の「S」はインパルスなどと同じ「セカンドステージ」であることを示しているが、 これは既に形骸化していたとはいえユニウス条約に違反するNジャマーキャンセラー=核エンジンの搭載が対外的に悪印象を与えると判断されたことから、 その事実を隠す便宜上付けられたものであり、実際のところはセカンドステージから発展した「サードステージ」と呼ぶべき位置にある。 『SEED』シリーズのガンダムタイプのお約束として額にはイタリア語の数字が彫り込まれており、レジェンドは「SESSANTASEI(「セッサンタセーイ」と読む)」と刻印されている。 意味は「66」。6が一つ足りないが、これでもかなりの長さなのに「666」では長くなり過ぎる(イタリア語では「SEICENTOSESSANTASEI」となる)ためだろうか。 性能 プロヴィデンスの物から更に進化した分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム「ドラグーン」が搭載されているのが大きな特色。 本来は近接格闘機として設計されていたところに急遽ドラグーンを装備させた影響で、ドラグーン搭載機としては完成度が低い状態で実戦投入されたプロヴィデンスに対し、 レジェンドはそのデータから更に発展させドラグーンの運用に関して最適な形となるよう開発された。(*1) また、ドラグーン以外の装備に関しても核エンジンを用いたハイパーデュートリオンの豊富なエネルギーを活かし、高い攻撃性能を獲得。 プロヴィデンスでは犠牲になっていた機体本体の運動性の面についても、ドラグーン展開無しの格闘戦で他国の最新MSを圧倒できるほどに強化されており、 ほぼ全ての面においてブラッシュアップが施されたプロヴィデンスを上回るC.E.73年代最強MSの一つと言うべき超高性能機として完成された。 ちなみに、主兵装となるドラグーンが無重力下で本領を発揮することから宇宙空間での運用が理想的であるが、 背部プラットフォームに内蔵された大型スラスターなどのおかげで推進力にかなり余裕があるため、 重力下でも空戦用MSと渡り合える速度での単独飛行が可能であり、デスティニーほどではないが高い機動力を誇る。 武装 MMI-GAU26 17.5ミリCIWS 側頭部に装備された近接防御機関砲。出番なし。 MA-BAR78F 高エネルギービームライフル プロヴィデンスのライフルをセカンドステージ機に使用された技術で発展させたもの。 元型に比べるとバレルが長く肩に担がなくても取り回せるようになり、ハイパーデュートリオンの搭載で出力と連射性が大幅にアップした。 また、背部のバックパック中央部に懸架可能となり携行性が増した。 MX2351"ソリドゥス・フルゴール"ビームシールド 両手の甲に装備されたビームシールド。 デスティニーのものと同型で、展開中でも内側からの攻撃は素通りする。 ビームの出力調整によりシールドの形状を変形させ、機体全体を保護したりビームガンやサーベルとして使用することも可能。 ドラグーン展開中無防備になりやすい本体を守る重要な装備。 MA-M80S"デファイアント"改 ビームジャベリン 脚部側面に収納されたビームジャベリン。使用時にはカバーが開いてグリップ部が飛び出す。 もっぱら連結する事でナギナタ状の武器として使用するのだが、見た目はどう見たってビームサーベル。 ジャベリンとは"投げ槍"の意だが、劇中でも投げ槍としては使用されていない。 名前と型式番号から考えると、インパルスのブラストシルエットに搭載されていたものの発展型のようなので、 名称をそちらから引き継いだだけで、実際にジャベリン(投げ槍)として使用することは想定していなかったのかもしれない。 分離式統合制御高速機動兵装群ネットワークシステム"ドラグーン" ZGMF-X13A"プロヴィデンス"に搭載されていたものをより進化させた第二世代ドラグーンシステム。 端末は背部プラットフォームの大型2、小型6+腰サイドアーマーの小型2の計10基装備されており、デザインなどはプロヴィデンスのものと酷似している。 従来のシステムでは全周攻撃と広領域戦闘性に優れている反面、優れた空間認識能力を保有している限られたパイロットにしか運用出来なかったが、 こちらはZGMF-X24S"カオス"に搭載されていた機動兵装ポッドを経て、空間認識能力が無くても比較的容易に運用できるように進化を遂げている。 他のドラグーン(ガンバレル)兵装と同様に、大気圏内でオールレンジ攻撃を行うことは不可能だが、 背部プラットフォームに連結したまま端末の向きを変えることでビーム砲としては使用出来るため、宇宙空間と比べてやや火力は落ちるとはいえ、デッドウェイト化はしにくくなっている。 なお、接続状態だとかなりの横幅をとってしまうが、背部プラットフォームは90度折り曲げ可能で、格納庫内等で邪魔にならないようになっている。 以上の様に全てにおいてプロヴィデンスよりも強化・洗練された「第二世代」の名に恥じない完全上位互換兵装となっている。ただし総砲門数は34門と、プロヴィデンスよりも少し数が減った。 パイロットのレイも使いこなせていたのだが、本機稼働時の最新鋭機体にはビームシールド等が搭載されていたことや、 ドラグーンシステムの存在が周知されていて初見殺し要素が無くなったことが合わさり、前大戦時と違い無双状態とまではいかなかった。 GDU-X7 突撃ビーム機動砲 9門のビーム砲を備える大型ドラグーン。 先端部の4門はビームスパイクにもなり、後のGNファングの如く突撃による格闘攻撃が可能。 劇中未使用だが、接続したままプラットフォームごと前方に90度倒した砲撃姿勢を取る事もできる。 (※この形態はGジェネウォーズで見ることが出来る) GDU-X5 突撃ビーム機動砲 背部プラットフォームに6基、腰サイドアーマーに左右1基ずつ装備された小型のドラグーン。 ビーム砲の数は2門。射出しなくても装備されたまま可動し、固定武装として砲撃することも可能である。 前後に可動するため、背後を取られても不意討ちのように攻撃することができる。 一斉射撃はこの時代のMSの中でも最高峰の火力を誇り、オーブでの戦いでは本体に損傷こそ与えられなかったものの、ストライクフリーダムのビームシールドを一時的にダウンさせて吹き飛ばしている。(*2) 劇中での活躍 □C.E.73(『SEED DESTINY』) 本来この機体はアスラン・ザラに譲渡される予定だったが、脱走した彼の追討任務の為にレイが搭乗して以降、そのままレイの乗機となった。 ザフトのヘブンズベース侵攻の際には、ドラグーンシステム(オールレンジ攻撃)の使用が出来ない地上戦にもかかわらず、 僚機のデスティニーやインパルスと共に計3機のデストロイを撃破している(内一機は単機で)。 なお、この際にはソードシルエットに換装したインパルスから対艦刀「エクスカリバー」を一振り借りて使用した。 オーブ侵攻ではデスティニーと連携してストライクフリーダムを追い詰めるが、 ∞ジャスティスの参戦により撤退。 戦場が宇宙に移ったレクイエム攻略戦ではデスティニーと共に陽動を務め、 ドラグーンによるオールレンジ攻撃を駆使し多数の敵機を撃墜。 ロゴスの黒幕ロード・ジブリール搭乗のガーティ・ルーの撃沈に成功する。 そしてレクイエム・メサイアを巡る攻防戦において、ジャスティスはシンに任せ、レイは因縁の相手キラ・ヤマトの駆るストライクフリーダムと1対1の激しい戦闘を展開。 一進一退の攻防を展開していたが、キラが前大戦でドラグーン戦を経験していたアドバンテージ、 ドラグーンの濃密な一斉射撃すら無傷で回避するキラとストライクフリーダムの化け物じみた技量等の要因により、決定打は得られなかった。 最終的に大半のドラグーンを連続して撃墜された挙げ句、ストライクフリーダムのハイマット・フルバーストの直撃をボディ以外の全身に受け戦闘不能に陥ってしまう。 その際のダメージでレイもしばらく気を失っていたが後に目を覚まし、半壊状態の機体でメサイアに向かった。 それ以降の行方は不明。おそらくはメサイアの入り口で乗り捨てられたものと思われる。 なおプロヴィデンスガンダムを彷彿とさせるシルエットやそのパイロットであったラウ・ル・クルーゼと同じ担当声優のレイという配役の妙、 そして本来のパイロットであったアスランがドラグーン・システムの運用実績がない(改良型ゆえに極端な運用適性はなくなっているらしいが)などからメタ的には最初からレイが搭乗する前提でデザインはされているのだろうが、 劇場版『SEED FREEDOM』でのアスランの活躍から、デュランダル議長はアスランの裏切りを前提(=レジェンドがアスラン専用機と言うのは方便で、最初からレイを乗せるつもりで手配していた)としておらず、本気でアスランをレジェンドに乗せるつもりであったのだろうと視聴者から推測されている。 立体化 相方のデスティニーやライバルであるストフリ、∞ジャスティスに比べ、HGCEやMGで立体化されておらず不遇。 □ガンプラ HG GUNDAM SEED、1/100で発売。 HGはドラグーンプラットフォームのギミックが再現されており、ミネルバでの格納状態や前方に倒した大型ドラグーンの砲撃形態を再現可能。 小型ドラグーンの接続部も前後に可動するため、本編の一斉射撃も再現できる。 クリアブルーのドラグーン射出エフェクトパーツも、長2本短4本付属。 更にビームジャベリンの刃がエフェクトパーツ合わせのクリアブルーではなく、ちゃんとクリアピンクで2本付属する。 ギミック再現度の高さ、充実した付属品、プロポーションも良好で良キットと言えるが、 わりとカラフルなビームライフルはグレー一色でシールも付かない為、塗装必須。 模型的なお遊びか背部プラットフォームの接続がシルエットと同じ規格になっており、 インパルスと入れ替えてソードレジェンドやドラグーンインパルスを作ることができる。 1/100には、後に単品で発売される事になるアクションベースが初めて付属した。 2021年現在では、デスティニーどころかプロヴィデンスまでMG化されているのにもかかわらず本機はMGやHGCEでのリメイクに恵まれていない。同じ作品のインパルス、デスティニー、ストライクフリーダム、∞ジャスティスがMG、RG、HGCEなどでキット化されているのに対して不遇さが顕著になっている。 ゲームでの性能 □VSシリーズ 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II 今作最高コストの590帯で登場。 基本的にプロヴィデンスの上位互換なのだが、BRが6発と少ない上にリロードが遅いため、弾切れを起こしやすい。 そのため、ドラグーンやスパイクを中心に牽制、着地取りなどが主な戦術。 抜刀モーションがあるのでサブ射撃入力が格闘に化けにくいのも強み。 相手に接近されたとしても、今作で一番発生が速いとされる横格や前作の埼玉キック同様、 安定感のある埼玉キック(偽)で迎撃が可能である。 機体が大きく、ブーストの持続は良いが速度はないので、片追いされると辛い。 僚機との関係上、終始タイマンをしているわけにもいかないので、ドラ持ち高コスト機としては総合面でプロヴィデンスにやや劣る。 CPU戦のBルート EX6とEルート EX8では本来の予定通りに譲渡されたのかアスランが乗ってくる。全メディアでも珍しい姿である。ただし、どちらもオーブルート限定。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 初代ガンガンのPSP版より参戦したデスティニーのアシストとして登場。 ドラグーンを2つ飛ばし、近・中距離にいる敵機にはスタン効果のあるスパイク、遠距離にいる敵機にはビームで攻撃する。 誘導が2回あるためそれを知らないとバシバシ当てられ、デスティニーに追撃される運命になる。 その性能から、ゲーム中では最優秀アシストとして猛威をふるっていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ 初代EXVSの家庭用やEXVSFBのCPU専用機からEXVSMBでついに昇格。コスト2500。 同時期に2500へ昇格したプロヴィデンスと比べて射撃・自衛寄りの性能だが、かなり微妙な性能だった。 プロヴィデンスと同様にサブ射撃と特殊射撃でドラグーンを展開するのだが、 あちらは即射撃可能なNサブを持っているのに対し、こちらはNサブは個別に周辺展開する。特殊射撃で一斉展開できるのであまり使わない。 射撃CSではドラグーンとビームライフルで一斉射撃をするのだが、上方修正を受けてもなお微妙な性能だった。 更にドラグーンを自機周囲に展開してると連動発射してくれない上にマルチロック非対応。挙句隙間が多かったのでフルヒットしにくかった。 特殊格闘はソードインパルス呼出だが、コマンドは一括してビームブーメラン投擲のみ。 自衛や降りテク手段としての活用はできるが、突撃との使い分けアシストが多い昨今では射程の短い攻撃しか持たないこれは凡庸以下。 格闘も汎用機の域を出ず、BD格闘ですら蹴りだがプロヴィデンスの前格闘より伸びない。 横格闘は最終段で踵落としをするが、通常ダウンなので追撃できず。 奇襲と自衛に徹すればそこそこな立場で活躍できるのだろうが、プロヴィデンスに出来てレジェンドに出来ない要素が多かったため、あまり良い立場とはいえない。 続編の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでも調整はされているが、コマンド追加や伐根的な修正はされていないので相変わらず地味。 しかし機動戦士ガンダム Extreme vs. 2で超絶強化を貰い、一気に環境機体へと躍り出る。 射撃CSが単発ビーム、格闘CSがドラグーン一斉展開、サブ射撃が一斉射撃、特殊射撃/特殊格闘がインパルス/デスティニー呼出と武装面で大きなブラッシングを受けた。 この内、格闘CSはドラグーンの弾数を気にせず展開できる気軽さと、サブ射撃は発生・銃口補正・ビーム太さの強化を受け引っ掛けやすくなり後衛機として安定するように。 結局2回下方修正を受け最強といえるほどではなくなったが、安定した性能で最後まで2500コスト帯の上位に輝いていた。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでも続投。 インフィニットジャスティスが最高コスト帯に昇格してしまったため、最終決戦の機体で唯一中堅に落ち着いてしまっている。 前作での所業から目立った強化点は少なく、格闘に旧覚醒技のモーションを流用した派生技や、ドラグーン展開中のサブ射撃が連動するようになった程度。 とはいえあまりに見劣りがちな性能故か、アシスト技調整などを含めた強化を貰う事となった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでも続投。 射撃CSにドラグーン展開・格闘CSにエクスカリバー投擲と武装コマンドを中心に変更された。 第1回目の大型アップデートにて強化調整が入り、格闘CS格闘派生に単発射撃の追加、照射ビームの角度調整など、地味ながらも堅実な強化が入る。 なお、これは初登場から問題となっているが、全体的にレイの台詞のコレジャナイ感が凄い。 ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい! エクスカリバーをくらえ! ビームライフル、とくと味わえ…! 全方位射撃!! 邪魔だ!どけ!! など、劇中では基本的に冷静だったレイが口にするとは思えない台詞が多々見られる。クルーゼが憑依でもしているのだろうか □スーパーロボット大戦シリーズ 基本的にシナリオ上でも最初からレイ専用機として扱われる。こんなんアスランに渡してどうするんだよって話だし 『L』に至っては議長はこれをレイに渡しつつ、セイバーが爆散しっ放しのアスランに「君専用の機体は用意できなくてごめんね」なんていう場面まである。 『Z』では終盤に差し掛かった頃に参入。 ドラグーンによる全体攻撃は強力だが、一時は必ず敵に回るうえ条件次第で永久離脱なのが辛いか。 またレイも精神コマンド「魂」を持たないため、最大火力で一歩劣る。 『K』では条件を満たせば終盤ステラを連れて参入する。 『L』では最初から味方だが、やはりメサイア戦で離脱。ただし復帰の条件は非常に緩くまた早い(*3)。 デスティニー等と同じく、VPS装甲にシールド、毎ターンEN小回復を備える優秀なユニット。 デスティニーと比べると、地上ではドラグーンが使用できないため一歩劣るが、 宇宙に上がった後は単体攻撃版とMAP兵器版のドラグーンをそれぞれ使いこなす高性能機体へと変貌。 MAP兵器版はEN消費量は100とかなり消費するが、その分で雑魚を一掃できる(レイも熱血止まりだが、ドラグーンが宇宙Sのためあまり気にならない)うえ、 毎ターンのEN小回復があるためネックであるEN消費も案外気にならない。 「てかげん」の有無や範囲の違いがあるため一概には言えないが(レジェンドは自機中心型でストフリは方向指定扇型、どちら射程は6で味方識別も持っている)、 ドラグーンフルバーストを一度しか使えないストフリと比べると雲泥の差。 『L』ではこの燃費周りが良調整され連発できるほどになったため、乗ってる人も含めて冥王様の如き暴れっぷり。 あまりの凶悪性能に『スパロボLの「L」はレジェンドの「L」』とすら言われる。 また『K』では強化パーツ、『L』ではパートナーボーナス次第で宇宙以外の地形にもドラグーンで攻撃可能となる。 地上は陸、空中は宇宙判定の月面なんかは陸適応ボーナスを与えてやれば全域にドラグーンで攻撃で切る事になる。 『L』では地球上ではどう頑張っても陸か空には撃てないが、強制的にドラグーンが封印されるストフリやアカツキに比べればマシというものである。 ちなみに『L』ではエヴァンゲリオンが新劇場版設定で出ているため、初号機がガチガチの遠距離タイプかつ宇宙戦が苦手な陸適応ボーナス持ちなので、 『レイ』と『シンジ』の組み合わせは(ネタ抜きで)お勧め(レジェンドは宇宙適応ボーナス持ち)。 シンジが「覚醒」と「加速」を持っているため、MAP兵器を使う上で重要な位置取りが楽なのもポイント。 おかげでたった一度だけレジェンドが抜けるザフトとの決着面だけ初号機は相方に困る羽目になる。その時は宇宙適応ボーナスを与えるトールギスや、ほぼ似たような性能のアカツキと組ませよう。 逆に弐号機が宇宙適応が低い近距離タイプなので、『シン』は『アスカ』と組ませると(ネタでなく)相性が良い(デスティニーも宇宙適応ボーナス持ち)。 ちょっとケーブルのせいで動きづらいが、そう思うならネタ要素は無くなるが「加速」の精神コマンドを持つアスランの∞ジャスティスガンダムとの組み合わせもアリ。 余談だが、Kで敵の時にドラグーンを使われると、クルーゼの幻影が映る。 『第3次Z天獄篇』では単独参戦がなく、まさかのデスティニーの召喚武装に降格。 その召喚武装の、シン、ルナマリア、レイによる「ザフトレッドコンビネーションⅡ」自体は、 劇中の「トリプル対艦刀」シーンの再現もあり、特にこのトリオが好きな人にはたまらない演出なのだが…。 □SDガンダムGジェネレーションシリーズ 設定通りプロヴィデンスより使い勝手が上がっているため、上位互換である事が共通。 唯一欠点があるとすれば、開発元がプロヴィデンスかデスティニーしかないのでゲットするには苦労する点か。 『CROSSRAYS』では、ビームジャベリンの射程が短縮されたものの、ビーム突撃砲が回避率低下効果を持つなどメリットが増えた。 更にプロヴィデンスと比べると、 宇宙適正がA 全ステータスが上 PS装甲がEN消費型防御アビリティに対して、VPS装甲はENを消費しない NJCとHDSでは、デュートリオン発信機を持つユニットが近くにいると更にEN回復する と、完全に上位互換機体に仕上がっている。パイロットのテンションが超強気以上では、開幕に専用のムービーが挟まる。 在るべき姿へと戻るんだ! 「追記」は! 「修正」は! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これに乗るアスランも見てみたかったな。 敵としてw -- 名無しさん (2013-08-06 02 58 40) まあアスランとの相性考えたら微妙だけどな。ビームジャベリンくらいか -- 名無しさん (2013-08-06 08 43 11) プロヴィデンスをプレーンな感じにした位の印象だが明らかに最終決戦で隠者の方を担当するべきだった。 -- 名無し (2013-08-06 09 36 59) ストフリの噛ませ機体 -- 名無しさん (2013-08-06 23 53 04) 報われないラウさん、自分の意志を継いだ気になってるレイが言葉責めであっさり同様した隙にフルバで敗北、更に生前の友人を裏切って射殺の流れって気の毒過ぎ。私はあんな三文芝居の為に造られたのかね?ってとこだわ。 -- 名無し (2013-08-07 00 53 29) そういえばこの機体のドラグーンって一基につきプロヴィデンスみたいに何本もビーム出せたっけ?スパロボでは確かプロヴィデンスっぽいドラグーンだったけと -- 名無し (2013-09-05 21 16 38) ↑出せる出せる。平たい方も表裏両方に砲口付いてるし、スパイクの方も先端や円周上に砲口が配置されてる -- 名無しさん (2013-09-05 21 54 42) これと運命は武器装備の類は最新な代わりに、攻撃自由や無限正義と比べてフレーム強度や機体性能では下、綜合的に互角といった所か。 -- 名無しさん (2013-09-16 11 11 07) プロヴィデンスの上位互換機体・・・なんだろうけど、どうにも「プロヴィデンス以上の強敵」とは感じられない。乗り手の印象+脚本補正の結果か・・・ -- 名無しさん (2013-09-29 11 11 13) プロヴィデンスに比べると禍々しさが薄れてるのもあるんじゃない? 若干スマートになったし -- 名無しさん (2013-09-29 11 17 13) 乗り手も機体も前作ラスボスの縮小再生産みたいなテイストだからな -- 名無しさん (2013-09-29 13 52 25) ドラグーンの数が減ったのがいただけない -- 名無しさん (2013-09-29 16 02 05) ↑つうか、改良型で誰でも操れるドラグーン開発♪ってクライン派の技術泥棒共に目を付けられるに決まってんだろ、せめて性能凄くてもクルーゼやレイじゃないと操れないの造れやって当時思ったわ。 -- 名無し (2013-09-29 19 42 01) ↑ナチュラルなクルーゼとレイがコーディネーター用MSをまともに操れる事自体奇跡だがな -- 名無しさん (2013-10-01 12 17 27) ネーミングがどことなくなげやりな気がする -- 名無しさん (2013-10-01 12 39 42) ↑スーパーガンダム「そうでっか?」ゴッドガンダム「そんなもんかなぁ?」ウイングガンダム「そんな投げやりには見えませんよ?」 -- 名無しさん (2013-10-01 15 10 24) ↑↑↑結局、アストレイを除くとナチュラルでもコーディネーター顔負けがいるってイメージが種世界には無いんだよなあ、さんなの関係無しに恐ろしい神の見えざる手で世界が崩壊したけど。 -- 名無し (2013-10-01 18 50 57) 背中の突撃ビーム機動砲(ドラグーンではない)がなんか勃起するアレにしか見えない -- 名無しさん (2014-01-02 13 19 44) マキシブースト参戦おめでとう -- 名無しさん (2014-01-02 18 26 16) 連ザ2のビームスパイクごと突撃するのが好きだわ -- 名無しさん (2014-02-21 12 58 47) 何だかんだでかっこいいし運命の隣には抜群に合う -- 名無しさん (2014-02-26 18 48 19) プロヴィデンスの後継機でデスティニーと2トップなのに最後が無様でプロヴィデンスより弱くね?と言われる不遇さ。 -- 名無しさん (2014-02-26 22 04 18) 背面パーツを前に向けた砲撃形態って、なんかの雑誌でミーティアドッキングモードって紹介してたけど、ミーティアと合体できるのコレ? -- 名無しさん (2014-02-26 22 38 47) ↑設定上ではできるらしい -- 名無しさん (2014-03-19 10 26 21) 第3次Zでレイ共々復帰しないかな……レイは再世篇で生きてることがわかってるし。 -- 名無しさん (2014-04-12 01 38 55) 『激しい戦闘』か…私は前作のようなプロヴィデンスとフリーダムの己の命を削り合う『死闘』が見たかった キラ(ストライクフリーダム)とレイとシン(レジェンドとデスティニー)が互角にさえ戦えないなんてそんな事あるか -- 名無しさん (2014-04-12 02 04 18) 種世界でそれを言いますか -- 名無しさん (2014-05-28 15 10 02) 種世界なんてな・・・ ありゃしないんだよ。 -- 名無しさん (2014-05-28 15 32 32) クルーゼが生きてて乗っていればワンチャンあった -- 名無しさん (2014-10-19 20 39 01) ?????「なーにがジャベリンよ!」 -- 名無しさん (2014-12-20 22 34 25) ↑5 シンはともかく、レイがキラと戦うには余りに潜った修羅場の数が違いすぎたからあんなもんだろう、むしろ経験値的には善戦できた方(キラが動揺してたおかげとはいえ) -- 名無しさん (2015-01-25 12 42 10) 最後は行方不明になったけど、やっぱりメサイアに向かった後に乗り捨てられ、その爆発に呑まれて消失したのかな。 -- 名無しさん (2015-03-27 01 40 11) 当たり前のように空飛んでるけど、ドラグーンキャリアーが揚力発生させてんのかな。それとも完全に推力頼り? -- 名無しさん (2015-08-04 01 29 54) 後継機ではあるけどプロヴィデンスとは機体コンセプト全然違うよなコイツ -- 名無しさん (2015-10-29 18 44 40) ↑プロヴィデンスは当初近接格闘機だったのに急遽ドラグーン対応させた欠陥機。レジェンドは最初から誰でも使えるドラグーン機だからな。描写はともかく性能と汎用性はレジェンドの方が遥かに上。 -- 名無しさん (2015-10-29 21 07 44) そういやこっちのドラグーンはストフリみたいに設定二転三転してないんだな、まああっちがドラグーンに限らず設定変わりすぎなだけだけど -- 名無しさん (2015-12-10 10 42 15) こいつ一応アスランが乗るはずだった機体なんだよなあ。ただこんな遠距離武器ばっかの機体より近接タイプのジャスティスに乗ってこそこれぞアスランの機体って感じがする -- 名無しさん (2016-02-04 22 16 40) ↑ 宇宙ならドラグーンで攪乱しながら接近して斬り捨てる。 だいたいジャスティスって元のコンセプトは長距離支援砲撃機だし。 -- 名無しさん (2016-02-04 22 43 56) ↑隠者はともかく、ジャスティスはサーベル2本以外射撃武器ばっかだもんね -- 名無しさん (2016-04-20 10 58 07) アスランって空間認識能力そんなに高いのか?描写の問題かもだが、レイほどこの機体を使いこなるイメージが湧かない -- 名無しさん (2016-05-26 12 37 01) 一応ミーティア・フルバーストを使いこなすから、相応の多目標処理能力を持ってるのは事実 -- 名無しさん (2016-07-15 08 13 54) ていうかまあアホみたいに強いから実際そうなんだけど、種の時はアスランって格闘と射撃まんべんなくでキラの方がガシガシ近接で落としてたからなあ。正直レジェンド使っても強いというか違和感ないと思う(赤く塗れば)。ただなんていうかキラやシンと違ってブレてる時はガクッと操作技術落ちてそうだからなあ…同様に格闘も射撃もできる万能機のセイバーがあのザマではあったし -- 名無しさん (2016-10-03 03 01 53) もう少し活躍してほしかったな。伝説が天帝に霞むなら伝説とか名乗ってほしくない -- 名無しさん (2016-12-10 09 00 41) 後継機というだけあってプロヴィデンスの欠点の一つだった格闘武器の少なさを調節可能なビームサーベル二本と大型ドラグーンにビームスパイクを搭載させることで補っている。事実このドラグーンを使って連邦のMAや因縁の戦艦ガーティー・ルーを撃沈させてる -- 名無しさん (2017-06-11 13 45 10) もしクルーゼ隊長がレジェンドに乗ってたらレイよりも強敵になってたかな? -- 名無しさん (2018-05-28 08 35 49) ↑ クルーゼ相手に不殺なんてやったらその瞬間に殺されるだろうな。仮に勝てても無傷では済まないしその後大量のMSに攻められたら撃破されるだろうとは思う。 -- 名無しさん (2019-02-03 08 23 04) ↑ レジェンドが負けたのはパイロットが動揺したせいってのもあるけど、キラの操縦技術が向上したこと・ストフリがキラ専用カスタマイズなこと・キラがドラグーン慣れしたことって複合的な要因の結果だからなぁ。軽度の損傷ぐらいが限界そう -- 名無しさん (2020-02-09 11 56 36) ↑5 SEEDシリーズの核ガンダムの名前はパイロットの得られない物の象徴だから、神意(人は滅びるべくして滅ぶ)を得られてはいなかったラウと、伝説(ラウ)にはなれなかったレイ、でそういう命名になるのはしょうがないのよね。(義務で雁字搦めのキラのフリーダム、もう正義を信じ続けられない(疑わざるを得ない)アスランのジャスティス、運命を得られず・運命から解放されたシン) -- 名無しさん (2020-11-19 05 35 56) ビルドシリーズで冥王に改造して出てくれないかなぁ -- 名無しさん (2020-11-19 05 46 23) これをアスランに与えるって議長、最大の悪手というかパイロット心理を理解してないよね、直接じゃないとはいえ前大戦で散々な目に遭わされたのに。 -- 名無しさん (2022-08-26 21 37 08) ↑プロヴィデンスの後継機にレジェンドって機体名つけたことからわかる通り、いかにフリーダムをザフト指導部が恐れてた証 -- 名無しさん (2023-06-08 16 21 32) 使えないことはないだろうがアスランがこれに乗ってどんな戦い方(主にドラグーン回り)するのかは1話だけでも見てみたかったな -- 名無しさん (2023-06-08 17 27 17) アスランがストフリでドラグーン使えたってことは、レジェンドでも使えたんだろうな…。議長はそこまで見抜いていたってことになるか。 -- 名無しさん (2024-01-30 20 31 12) スパロボとかのオリジナル機体で、レジェンドSpecⅡとか出て欲しいですな。 -- 名無しさん (2024-01-30 21 18 14) 懐かしい機体大集合な劇場版に出ないのは惜しいけど、その代わりデスティニーのカラーリングに所々レジェンドの名残があるのイイ… -- 名無しさん (2024-02-01 20 40 37) これまで 「なんで近接戦が得意なアスランにドラグーン搭載機渡すんだよ。そもそも使えんの?」→劇場版後 「自分が間違ってましたごめんなさい議長」 いやホントあの人才能や資質を見抜くのだけは凄いな… -- 名無しさん (2024-02-12 10 05 03) インパルスやデスティニーはオーブに極秘で回収されてたしこの機体もそうなってそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 39 36) ↑一応デスティニーと違ってこいつはメサイヤまでは自力で戻ったしメサイヤの崩落に巻き込まれて回収は厳しそう -- 名無しさん (2024-02-20 09 47 58) それにしてもアスランが搭乗するにしろアスランにドラグーンが使いこなせるのか・・・?とか言ってたら18年後にドラグーンを使うアスランが実現しようとは… -- 名無しさん (2024-05-05 19 20 50) 名前 コメント
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18800 360 M 9960 100 17 17 17 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 14 0 1~1 B格闘 100% 5% ガトリングガン 2400 12 0 2~4 連射 90% 10% ビームライフル 2700 14 0 2~4 B射撃 85% 10% 拡散ビーム砲 4000 24 0 2~5 B拡散 100% 10% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 585 レギナ 2 777 ハルファスガンダム 2 860 ハロ 開発先 Lv EXP 機体 3 720 フェニックス・ゼロ 4 1080 ガンダム(ベーシック) 4 1080 ∀ガンダム(ベーシック) 4 1080 エールストライクガンダム(ベーシック) 備考 ゲーム開始直後から配備されているのでほぼ確実にお世話になる機体。ここから各種ベーシックに繋がる。今回は最初から生産登録されている。 トルネード自体も設計材料として優秀。初期生産可能機体ほぼ全部と設計可能で、序盤に生産して設計を繰り返すことで無駄な開発を無くせる。 序盤にしてはバランスのいい武装で、特に拡散ビーム砲が長射程・高火力で目を引くがEN消費には注意。 出典はGジェネレーションシリーズではないため、歴戦の勇士と戦場の女神の効果は1.5倍にならない。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 SDガンダム GGENERATION WORLD タイトル SDガンダム GGENERATION WORLD SDガンダム ジージェネレーションワールド 機種 Wii 型番 RVL-P-SDJJ ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2009-8-6 価格 6090円(税込) タイトル SDガンダム GGENERATION WORLD コレクターズエディション 機種 Wii 型番 NBGI-00032 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2009-8-6 価格 9240円(税込) SDガンダムジージェネレーション 関連 Console Game PS SDガンダム GGENERATION SDガンダム GGENERATION-0 SDガンダム GGENERATION-F SDガンダム GGENERATION-F.I.F Wii SDガンダム GGENERATION WARS SDガンダム GGENERATION WORLD Handheld Game WS SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT SDガンダム GGENERATION GATHER BEAT 2 SDガンダム GGENERATION MONOEYE GUNDAMS GBA SDガンダム GGENERATION ADVANCE 駿河屋で購入 Wii
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正式名称:ZGMF-X666S LEGEND パイロット:レイ・ザ・バレル コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 75 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発ダウン 格闘CS ドラグーンシステム【一斉展開】/【一斉射出】 - 144 N 停滞 メインと連動して一斉射撃レバー入れ オールレンジ攻撃 サブ射撃 一斉射撃 - 150前後 ドラグーンによる細いゲロビ+BR3連射 当たり方でダメージ変動 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出 1 130/137 Nでブラストのメインレバー入れでBR3連射 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出 1 150/127 Nでパルマ掴み→投げ飛ばしレバー入れで斬り抜け往復 後格闘 突撃ビーム機動砲【ビームスパイク】/【ビーム砲】 2 60/27 近~中距離でビームスパイク展開突撃遠距離ではビーム発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 NNN 186 標準的な3段格闘 派生 斬り抜け2段 N前N 177 強よろけ→特殊ダウン 前格 飛び蹴り 前 90 プロヴィ系伝統。メインキャンセルで落下 横格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り 横N 133 2段目でバウンドダウン BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げ BD中前N 149 エクスカリバー突きからの斬り上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 312/299/285 乱舞系 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 【サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出【N特殊射撃】ケルベロス 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟【通常格闘前派生】斬り抜け2段 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 【BD格闘】エクスカリバー バーストアタックビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/12/01 前作の記述のままの箇所を削除・変更。数値間違いを修正。 19/04/09 覚醒時のコンボを修正 19/04/25 アップデートに伴いダメージを修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフト軍FAITH部隊所属の赤服パイロット、レイ・ザ・バレルが搭乗するMS。 プロヴィデンスガンダムの後継機とも言えるが、こちらは元からドラグーン搭載機として設計された。 今作では武装とコマンド体系が大幅に刷新されていて、前作までとは別機体と言っていいレベル。 プロヴィデンスとは大幅な差別化が図られた。 今作ではアシストを2つ(計4種)持ち、ミネルバ隊として戦っていく賑やかな機体となった。 弾数無限になった格CS、ワンコマンドで出せるようになったサブが強力。 もともと見どころがあった格闘は今作でも良好な性能。 豊富かつ回転率の優れた各種射撃武装、どちらもアメキャン可能な二種のアシスト、万能機としては破格の赤ロックの長さに良好な格闘を持ち、射撃寄り万能機として高い安定感を誇る。 アップデートで足回りにメスが入ったが、旋回を中心に組み立てる場合は依然として高機動。 更にアップデートで足回りと一部射撃武装の性能が改善。 流石に稼働初期と比べると抜群とは言い難くなったが、使い勝手の良い機体。 勝利ポーズは2種類。 通常時 浮遊しながら左手でデファイアントを横一閃し、後ろ手に構える。 覚醒時 サンライズパースでエクスカリバーを構える。38話でソードインパルスからエクスカリバーを受け取った場面の再現。 敗北ポーズ PSダウン状態で頭部、右腕、左手、左脚、バックパックを失って仰向けに漂う。最終話の決着後の状態の再現。 MBONからの変更点 耐久力 600→620に メイン 弾数減少 10→8に 射撃CS ビームライフル【高出力】に変更 格闘CS 前作の特殊射撃を移行 サブ射撃 前作の射撃CS 特殊射撃 インパルスガンダム 呼出に変更 特殊格闘 デスティニーガンダム 呼出に変更 後格闘 ビームの威力上昇(25→27) 前格闘 前作のBD格闘を移行 BD格闘 エクスカリバー突き→斬り上げに変更 覚醒技 ミネルバ隊一斉攻撃→ビームサーベル連続攻撃 18/12/25 アップデート詳細 射撃CS 特定の状況でビームが誘導しない不具合の修正 特殊射撃、特殊格闘 使用時の振り向き削除 後格闘 リロード時間延長(5秒→7秒) 覚醒技 特定の状況で攻撃が最後までヒットしない不具合を修正 19/4/25 アップデート詳細 機動力 低下(BD初速微低下、上昇初速・上昇速度低下) メイン射撃 威力低下(80→75) レバー入れ格闘CS ドラグーンの移動速度低下、ビームの発生低下 レバー入れ特殊格闘 攻撃判定縮小 20/11/26 アップデート詳細 機動力 上昇(BD初速微上昇、上昇初速・上昇速度上昇) 射撃CS 慣性追加、銃口補正・誘導強化 レバーN特殊射撃 銃口補正・誘導強化 レバーN特殊格闘 誘導強化、出現位置が背後に変更、補正と威力修正(137→150) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→後格 格闘CS→特射、特格、後格 サブ→後格 特射→メイン 特格→メイン 後格→サブ、特射、特格 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的なBR。 サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。 弾数自体は射撃よりとしては普通だが、追撃向きの武装が少ないので負担は大きい。 ドラグーンと連動させての攻めの起点、スパイクヒット後の追撃、アメキャンなど用途は多いため弾数管理はしっかりと。 アップデートにより威力が5下がった。そのため安易にこればかり狙っているとダメ負けしやすくなる。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン値 5][補正率 -%] 「ビームライフル、とくと味わえ…!」 BRから高出力ビームを発射。レジェンドにとっては待望の単発ダウン武装。 アップデートにより慣性が追加され、銃口補正・誘導も強化された。 これにより取り回しが向上し、軸があった時や甘い着地などが取りやすくなった。 また一般的な単発強制ダウン武装と同じくメインの節約、追撃、火力を生かした格闘コンボの〆等にも充分使える。 メインの威力が修正で下がったので利用価値が上がっている。 慣れない内は無理に使わなくても良いが、レジェンドの動かし方に慣れたら+αとして使いこなせるようになろう。 【格闘CS】ドラグーンシステム【一斉操作】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] ドラグーン突撃ビーム機動砲8基を一斉に操る。展開時にロックしている敵への向き直りあり。 今回はCSで使用できるため残弾を気にせず使えるようになり、非常に優秀な武装となった。 一方で展開・射出を問わず使用中はサブが悲惨な性能になるため、完全な撒き得というほどではない。 サブのリロ中に撒くと効率的。 これに固執してサブを封印してしまうと、ダメ負けやとっさの硬直を取り逃す事になり易い。 特射、特格、後格にキャンセル可能。 【N格闘CS】ドラグーンシステム【一斉展開】 「ドラグーンから逃れられると思うな!」 自機周囲に展開。メインに連動して順次ビームを発射。展開発生が早く、最速BDCでも展開させられる。 展開後最速BDCからメインを撃った場合でも、連動射撃が発射されるほど展開の内部硬直が短い。 カテゴリ内では平均的な性能。 敵近接機に寄られそうな時は特格アメキャンなどからチャージし続けておくのが基本。 自衛だけではなく追って攻める時も有用。 ストフリなどとは違い、展開中にサブを撃つとBR連動時と同じ挙動をする(サブのゲロビにならない)ので注意。 【レバー入れ格闘CS】ドラグーンシステム【一斉射出】 敵を包囲してビームを一斉発射。 常に戦場に手を出せる優秀な武装であり、しっかり1hitでよろける。 足を止める武装を持つ敵に撒いて牽制したり、後格ヒット時の自動追撃用に後格と同時に出すと非常に濃い弾幕と甘い回避ならどちらかが刺さる。 取りつき距離も良く、無限に出せるものとしては殊に使える武装。 敵機の後衛の足を止めるタイプの武装しか持っていない機体などにずっと出しておくと下手な反撃ができないため非常に強力。 相手にしてて厄介な方に出しておくのか良いだろう。 射出してから戻って来る迄は結構な時間がかかるため N格闘CSと違い回収タイミングが読めないので、サブを撃つ機会を逃してしまう事も多い。アップデートによりその欠点が更に浮き彫りになったので注意して運用したい。 【サブ射撃】一斉射撃 [撃ちきりリロ―ド 9秒][属性 照射ビーム+ビーム][BR よろけ/ドラグーン ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」 バックパックの小型ドラグーン6機を前方に向けての細いビームと、少し遅れてのBRを3連射を同時に繰り出す。 後格へキャンセル可能。 格闘CSでドラグーンを射出している場合はゲロビ部分が消失。BRのみの威力は1hit55/-30%/2.0 今作からサブに配置されたことによって非常に使いやすくなった。 咄嗟の着地取り、キャンセルを生かした強引な当て方なども可能となっている。 弾速・範囲・銃口補正のバランスが良く、着地取りに非常に使いやすい。 近距離であればBDにも食らいつくが、発生の遅さから近距離では潰される危険もあるため、しっかりと着地を狙っていこう。 リロードも照射ビームの中では速い。出し惜しみせずチャンスがあれば狙おう。 複数本のゲロビとしては弾道の密度が低く、BRは誘導しないため相手がゲロビとBRの隙間に入ってヒットしない場合もある。 着地に対してバッチリ銃口補正を合わせるタイミングで狙うと特に起こりやすい。 自機から見て横に動いた後の着地に対しては、範囲を活かして僅かに早めのタイミングで撃つことで照射部分がきれいに当たる。 些細な工夫ではあるが、硬直の軽減やダメージ効率に繋がるので意識しておくと良いだろう。 硬直への差し込みが間に合わないと思ったら、中心部分を被せることで着地後の初動を狩ったり盾を固めることが期待できる。 3連射されるBRが盾固めになかなか強力で、距離次第ではそのままめくりに行ける。遠距離でも盾の拘束時間を延ばしやすい。 【特殊射撃】インパルスガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/ビーム] 「ルナマリア、誘い込んだぞ!」 ルナマリアが搭乗するインパルスガンダムを呼び出す、こちらは2種共に射撃アシスト。 アメキャン可能だが呼び出す際に自動で正面には振り向かないので振り向き撃ちに注意。 アシストが消滅(破壊含む)してからリロード開始される。 【N特殊射撃】ケルベロス [ダウン][ダウン値 3.0/1hit][補正率 -40%/1hit] ブラストインパルスがケルベロスを発射する。プレイアブルのメイン。片側ヒットで81ダメージ。 火力の底上げや、弾速を活かした着地取りに使える。 【レバー入特殊射撃】ビームライフル連射 [よろけ][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] フォースインパルスがBRを3射発射する。1発65ダメージ。 弾幕や誘導、時間差の攻撃を活かすならこちら。 【特殊格闘】デスティニーガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「押されている、援護できるか?」 シンの乗るデスティニーガンダムを呼び出す、2種共に格闘系アシストで拘束力重視。 こちらもアメキャン可能。リロードはルナもシンも長いが、どちらかを使っていても片方が残っている事が多いのが強み。 特射同様に、消滅後にリロードが始まる。 こちらも呼び出す際に自動で正面には振り向かないので注意。 【N特殊格闘】パルマフィオキーナ 突撃してプレイアブルのN特格を行う。生当てでも強制ダウンで吹き飛ばす。 アップデートで誘導と最終段の威力が強化され、自機よりやや背後から出現するようになった。 ダメージ効率がよく敵機を運送しつつ出し切りで強制ダウンを奪えるので、 メアメやメイン・後格からの追撃で放置や片追いには使いやすい拘束択や追撃火力向上としての価値が上がった。 一方で弾幕としての期待値や生当て始動からのコンボ火力は依然レバー入れの方が上なので使い分けていきたい。 余談だが出現位置の変更により格闘のセルフカットがしやすくなった。あまり過信しない方がいいが。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 25(%) 25(-%) 掴み 2段目 投げ飛ばし 150(%) (-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】アロンダイト【突撃】 突撃していきプレイアブルのBD格を行うが2段目は上に打ち上げる。 こちらは誘導と範囲に優れるので、生当てが十分に狙える。 敵機が近くてもすぐに斬りつけてくれるため、自衛としても有用。 ただのダウンなので、強制ダウンを取れなかったら追撃を。 一般的3段格闘の2段目までと威力・補正率・ダウン値が同レベルであるため、追撃ダメージがよく伸びる。 アップデートにより判定が小さくなったがまだまだ全体的に見て優秀なので、単純なアメキャン要員なら基本的にはこれ1つで構わないだろう。 追撃猶予がかなり長いので、余裕があれば格闘かCS、N特射で追撃を狙っていきたい。 レバー入れ特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 71(80%) 15(-4%)*5 1.0 0.2*5 スタン 2段目 斬り抜け 127(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 ダウン 【後格闘】ドラグーンシステム【ビームスパイク】/【ビーム砲】 [撃ちきりリロード 7秒/2発] バックパック上部の大型ドラグーンを相手に向けて射出する。 格闘ボタンホールドで2基連続射出可能。 地上撃ち対応。ロックしている敵への向き直りあり。 最後に飛ばしたドラグーンが戻ってきてからリロードが開始される。 攻撃内容は取りつき限界まで行ってからの相手との距離によって変化。 赤ロックより少し離れた間合いまではスパイクを形成して突撃、緑ロックくらい離れていればビームを発射。 撃ち切りリロードなので中途半端に余らせず、弾幕に混ぜて使い切ってしまおう。 特にスパイク突撃が強力。 横に取りつくため高機動機のステップすら食うほどで、一部地走機に対しては非常に鬱陶しい押しつけが手軽に可能。 性質上、前に出てくる敵機より横軸に動く敵に刺さりやすいので、敵の後衛機に撒いた方が期待値が高め。 ぴょん格ズサタイプの機体に対しても横ステを狩れるので下手に連打させなくすることもできる。 スパイク技にするためにわざとちょっと寄って使うのも十分にありなほど優秀。 格闘コマンドだけで使用できるため、射撃CSを溜めながらや格闘セカイン意識の入力でも展開できる。 ここからの格CSは弾幕として非常に優秀。 斜め後ろ入力だと横格闘が出るので注意。しっかりレバーを真後ろに入れること。 メインからキャンセルで出せば格闘の暴発は防止できるので、暴発に悩まされるならキャンセルで出すのを徹底するのも手。 相手に取り付いてから攻撃開始までが非常に速いため、メイン→後格といったコンボの繋ぎ方も十分可能。 後格先出しからの盾待ちによる格闘拒否も狙いやすく、格闘を弾いたそのノックバック中に相手の背中を刺すことが可能。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 常用できるほどではないものの、赤ロック保存サブやオバヒ時の盾合わせの布石としてもなかなか有用。 【赤ロック圏内】ドラグーンシステム【ビームスパイク】 [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 敵機が赤ロックより少し離れた間合いまではビームスパイクを形成して突撃。 スパイクが連続ヒットしても弱スタンが継続する(スタン上書き)。 補正率も優秀かつスタン属性なのでリターンが大きく、相方の追撃も期待できる。 格闘判定なので射撃バリアを貫通する。 また、原作で陽電子リフレクターを破っていた再現なのか格闘を防ぐシールドビットも貫通する。 流石にハイペリオンやヴァーチェのような完全無敵系バリアや、チョバムアーマーは貫通不可。 【緑ロック】ドラグーンシステム【ビーム砲】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.7][補正率 -10%] 緑ロックくらいの距離から展開し、追跡限界まで飛んだ場合は突撃せずにビームを発射。 今作ではほんの少しだけ威力が上がったが、スパイクの当てやすさ・リターンには遠く及ばない。 こちらになると勿体無いので、なるべく赤ロック圏内の相手に使ってスパイクを決めたい。 格闘 右手に持ったデファイアント改ビームジャベリンと蹴り技が中心。 全体的に初段の発生が速く判定が強めの物も持っているため、虹ステ合戦などの迎撃には向いている。 伸びや突進速度は高くないので、格闘単体で追えるほどの能力は持ち合わせていない。 前格の存在もあって基礎火力はなかなか優秀。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→逆袈裟 「不用意に飛び込んだ報いだ!」 ビームジャベリンによるオーソドックスな3段。最終段で視点変更。 初段性能は特筆する性能ではないが、出し切りダメージは良好なので基本的にコンボパーツ用。 出し切りからは坂がなければ早めの前フワステでメイン追撃が安定する。 ブースト消費がきつくコンボ後の状況が悪いので、少しでもダメージが欲しいとき以外は前派生を推奨。 【通常格闘前派生】斬り抜け2段 「この程度で俺に立ち向かおうなどとは!」 初段から前派生で斬り抜け2段。最終段で相手を受け身不能ダウン状態で打ち上げる。最終段に視点変更あり。 出し切りからは右ステ(右フワステ)でメイン追撃が振り向き撃ちにならずに安定する。後ステ(後フワステ)だと要ディレイ。 格闘追撃はディレイ後ステ前格などで安定。 派生無しに比べてカット耐性は大して変わらず火力が少し下がるが、前格が繋がるためコンボ後の状況が良い。 普通の打ち上げより追撃タイミングが難しいので要確認。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 逆袈裟 186(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】飛び蹴り 「邪魔だ!どけ!」 プロヴィデンス系伝統の単発キック。今作では前格に変更されたが変わらず本機の主力格闘。 発生は遅めで突進速度はやや遅い。伸びと判定の広さは強力だが、かち合いには弱め。 プロヴィデンス同様、ヒット時はメインキャンセルで落下可能。 単発ダメが高く、メインに繋げて落下も可能な優秀なコンボパーツ。 レバ運命→前格メイン落下で220程のアシスト始動では中々の火力が出せる。 前ステで格闘にも繋がる。 砂埃ダウンなので、放置しても良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】斬り上げ→浴びせ蹴り 初段で斬り上げて上昇→2段目で相手を蹴り落とす。 2段目終了後から自由落下が速い。2段目で視点変更。 2段目がバウンドなので、高度次第ではブーストが空でもコンボを繋げる事が可能。 放置して片追いにも行けるし、オバヒでも覚抜けされない限り反撃の芽も潰せる。バウンド様々である。 初段の伸びはイマイチだが発生は速めの為、虹ステ合戦には中々の性能を持つ。 加えて初段からダウン属性なのでビット武装を強制的に回収させ、かち合っても不利な状況になりにくい利点もある。 出し切りからの追撃は横ステで格闘に繋がり、ほぼ全ての方向にステ(フワステ)でメイン追撃が安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 浴びせ蹴り 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】エクスカリバー 「エクスカリバーを借りるぞ!」 ソードインパルスから拝借したエクスカリバーを構えて突き→斬り上げ。第38話の対デストロイ戦での再現技。 例によって判定は強く、格闘に対する自衛の最終手段として有力。BD格闘なので迎撃目的の時はある程度読んで先出ししよう。 伸びや誘導もよく、判定を活かして近距離の奇襲にも使いやすい。 前作の前格とは違い2段格闘で、出し切りで打ち上げるため追撃もしやすい。 2段格闘としては火力が高く、コンボパーツとしても使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 149(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック ビームサーベル連続攻撃 「FAITHの力、舐めるな!」 ビームジャベリン押し付け→斬り上げ2段→串刺し突進→斬り抜け ミネルバ隊乱舞から個人乱舞になった。出し切りまで約5秒。 約3秒で終わっていた前作と比較してコンボ時間が伸び出し切りで接地しないが、反面こちらは出し切れば敵を高く打ち上げる。 ただし斬り抜けの末端で停止するためそこを狙われると危うい。 同系統の覚醒技と比べ、突進速度がやや遅い。 最終段にフルセイバーの前特の様な判定があるのか、レジェンドの真後ろからでも当たり判定があるらしく巻き込まれる恐れがあるのでカットする際はしっかりと射撃で。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 押し付け 77/74/70(80%) 70(-20%) 0 0 掴み 2段目 押し付け 109/104/100(70%) 7(-2%)*5 掴み 3段目 斬り抜け 133/127/121(65%) 30(-5%) 砂埃ダウン 4段目 斬り上げ 162/155/147(60%) 40(-5%) よろけ 5段目 回転斬り上げ 192/184/174(55%) 45(-5%) ダウン 6段目 回転斬り上げ 220/210/198(50%) 45(-5%) ダウン 7段目 突き刺し 242/231/218(45%) 40(-5%) 掴み 8段目 突き刺し 257/246/233(35%) 6(-2%)*5 掴み 9段目 引き抜き 273/261/248(25%) 40(-10%) よろけ 10段目 斬り抜け 312/299/285(%) 145(-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) プロヴィデンスと同じく、基本的に前格(→メイン)で〆るとダメージとカット耐性の両立 接地を早める効果を得られる 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ メイン→N格闘CS 145 ドラグーン停滞時はこのダメージになる メイン→N特射 157 メイン≫メイン→N特射で170ダメージ メイン≫NNN 191 メイン≫N前N 186 打ち上げダウン メイン≫BDN 前→(メイン) 203 前格への繋ぎは最速右ステで スパイク≫メイン≫メイン 158 スパイクヒット時の基本 スパイク≫射撃CS 156 スパイク≫サブ 137~156 当たり方によりダメージ変動 中央のBR部分が当たった方が高ダメージ スパイク→スパイク≫メイン 153 スパイク2本ヒット時 ズンダレベルのダメージは取れる スパイク→スパイク≫射撃CS 180 射撃CSで〆るとダメージアップ スパイク→スパイク≫前→メイン 192 スパイク2本ヒットからでもここまでダメージを伸ばせる レバー特格→前→メイン 220 遅いと受け身を取られて危険なので注意 レバー特格≫BD格N 前 241 前格をメインキャンセルすることで落下に移れる レバー特格≫BD格N→射撃CS 250 高火力 レバー特格≫BD格N N特射 248 高火力 N格始動 NN NNN 226 参考値 NNN メイン 226 上よりこちらの方が手早い N NNN メイン 229 ヒット時に初段止めした場合はこちらで N前N 前→メイン 250 高威力 前格始動 前 前→メイン 207 時間対ダメージが優秀 横格始動 横N 横N 215 前格絡みの方が便利 参考値程度に 横N NNN 238 低燃費高火力 横N 前→射撃CS 246 高火力だが格闘距離でCSを仕込むリスクは大きい 横N 前→メイン 226 基本。状況によって下記と使い分ける 横 横N 前→(メイン) 209 カット耐性向上 横 前→メイン 174 ダメージ確定が早くコンボ時間も短い。ミリ殺しやカット耐性重視 横 横 前→(メイン) 171 虹合戦用 横 NNN メイン 229 メインは前フワステ 初段止めでダメージが欲しい時に BD格始動 BD格N N前N 250 打ち上げ BD格N 前→メイン 242 前格への繋ぎは最速右ステで CS〆で262 BD格N レバー特格→射撃CS 262 仕込みなしで高火力 拘束 片追いや覚醒潰しに 覚醒中 F/E L/S/M メイン≫BD格N 覚醒技 256/240/248/256 前 前 前≫覚醒技 328/296/296/317 覚醒技への繋ぎは虹ステだとスカる 横 NNN 覚醒技 309/277/277/297 背後が登り坂だと覚醒技が入らないので注意 横N 横N 覚醒技 316/285/285/305 〆が射撃CSで273/251/255/265 BD格N BD格N 覚醒技 337/307/307/328 〆が射撃CSで294/272/276/288 F覚醒中 前 前 前 前≫覚醒技 349 戦術 今作では武装の変化に伴い戦い方は変わったものの、各種射撃で援護する後衛寄りの立ち回りが基本となるのは変わらず。 相手に近づき過ぎず離れ過ぎずの立ち位置で、各種CSと後格、アシストを撒いてブーストを使わせる。 隙ができたらメインやサブ、射撃CSで丁寧に取ってダメージを重ねていこう。 積極的な攻めも可能だが、必ず息切れするタイミングがあるため限度はある。 上記のように射撃をバラ撒きつつ、崩そうと攻めてくる相手を追い返すのが基本の流れになる。 格闘CSの回転率が良く、特に足が止まりやすい機体に対しては逃げの一手を強要できる。 引っ掛かれば撃ち取り、当たらずとも回避させている隙に敵僚機にダブルロックを狙える。 特に誤射が痛い格闘機とのコンビの場合は、味方とは別のロック対象に全てぶつけるのもありだろう。 無論武装欄でも述べたが、こだわってサブを潰さないように意識しよう。 迎撃手段は各種アメキャン、N格闘CS、後格仕込みからの盾、判定の強いBD格闘など多く持っている。 相手に接近されたらこれらを使って追い返そう。 N格闘CSは自衛だけでなく押しつけ気味にも使えるので、「レジェンドは攻めてこないだろう」と油断する相手に、 格闘(虹ステ)を絡めて至近距離で各種射撃を押しつけに行くのも有効。 2種のアシストは単体性能もアメキャン要因としても優秀だがリロードが長め。 全距離において攻守の要となるので、残弾管理が重要になる。 「バリア・マント持ち機体とはなるべく単機で戦わない」ことが好ましい。 スパイクはバリア・マントを貫通するので積極的に撒いておきたい。 マント機体のスタンを見たら追撃してさっさとマントを剥がしてしまおう。 修正前と比べると足回り調整やメイン火力の低下等により、全能とは言い難くなったが、ポテンシャルの高さは相変わらず並みの機体を寄せ付けないものを持っている。 フル活用して、理想の世界を実現しよう。 EXバースト考察 「理想の世界に、お前達のいる場所は無い!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘の初段性能はそこそこなので伸びなどの増強は期待できるが、後衛寄りの性質から安定はしない。 根は万能機なので、結局それほど火力が伸びないのも悩みの種。 一応ヒット数の多い覚醒技との相性は良い。 もしこれを選択するなら、停滞ドラや横格などを使って押し付け気味に攻めていきたい。メイン→前格のルート開放も。 Eバースト 防御補正 +15% 後衛が主なので相性が良い。3025であれば一択。 咄嗟の緊急回避には使いやすいが、爆発力に欠ける。 武装の押し付けや覚醒技など上手く使って補っていきたい。 元々自衛択はそれなりに揃っている為、抜けは保険として考えて能動的に使うことも視野に動こう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン自体の性能は平凡ながら、サブやアシスト・後格を落下と連射で補助できるのは強力。 武装の回転率上昇も美味しく、手数と火力を手軽に強化できる。 瞬間的な詰めよりは覚醒時間全体での立ち回り強化が大きいので、射撃が刺さったところから発動してメイン連射から片追いに行っても良い。 ブースト回復量の少なさからとっさの逃げ覚としては不安が残る。 地上で後格→メインをやるとBGが回復する。 Lバースト 固定向け。 相方支援ができるので後衛としては美味しいが、先落ちしても前衛シフトが出来ないので雑には使えない。 特に3025で運用するには完璧にミスのないプレイングが必要となる。 主にコスオバが緩く、かつ後衛になれる2525時の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 圧倒的な機動力により裏目の少ない覚醒。 青ステ込みでサブを押しつけに行ったり、発生に優れた横格の距離まで強引に詰めることもできる。火力補正も多少乗る。 注意点として、BR主体の万能機としてはあまりに速すぎて乗り手にも制御しづらいことが挙げられる。 特に普通のズンダが決まりにくいことには要注意。 (軸がズレるとクソビーが発生・後方向に動くと移動量が多すぎてBRの間隔が空いて盾が間に合う・前方向に動くと通り越しやすい…など) アシストやスパイクなどで対処しておきたい。 僚機考察 基本的には後衛の色が強いので、前でガンガン押してくれる機体とは好相性。 武装の構成や機体の特性上、2500コスト以上と組む時は後落ちが望ましい。 3000 安定。心置きなく後衛に徹することができる。 基本的に後落ち担当になるので体力には常に気を配ろう。序盤は格闘CS・サブなど射程無限武装をメインに。 覚醒はE一択。 デスティニーガンダム 原作コンビ。役割がはっきりしている。 基本的にレジェンドが動かし、デスティニーにダメージを稼いでもらうような立ち回りになるだろう。 ただし近接機なのでドラグーンによる誤射が怖い。丁寧に連携していこう。 ストライクフリーダムガンダム 原作ライバルコンビ。こちらは役割が多少被っている。 ストフリの機動力にそこそこ付いていけ、互いに落下を持っているのでかなり高次元な立ち回りが可能。 射撃メインの機体なので誤射の心配も薄め。 相性が良い反面、瞬間火力に欠けるので丁寧な立ち回りを求められる。いざという時は攻め込む事も必要。 2500 体力的に余裕が出る。 こちらが1落ち前に半覚可能な点、比較的序盤から前進できる点をどこまで活かせるかがカギになるだろう。 覚醒はLかMがベター。 トライバーニングガンダム 2525をしたい場合の鉄板前衛。 火柱を当てるまでは敵2機ともに目を配り、トラバが貼りつけたら邪魔しないように1機を抑えよう。 2000 初期ならまだ組めたが、今のレジェンドではかなり厳しい。 もし組むとしたらしっかりダウン取りを意識し,覚醒を回そう。 1500 前衛を務めてくれる機体はいるが、主に敵前衛が狙ってくるのはレジェンドなので、しっかり自衛しよう。 相性は2000以上2500以下といった所。 外部リンク したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.1 したらば掲示板 - レジェンドガンダム Part.2 コメント欄 覚醒時の勝利ポーズの時にデスティニーとインパルスはいません、それ以外は前作と同じです -- 名無しさん (2019-03-05 22 42 09) ビームライフル【低出力】ってなんや?荒らされた? -- 名無しさん (2019-03-24 23 27 36) (強いから使ったら)いかんのか? -- 名無しさん (2019-03-28 15 12 14) 4月のアプデで弱くなると思いますか? -- 名無しさん (2019-04-22 12 12 13) CSは前作のままでよかったのに何故サブ射に… -- 名無しさん (2019-09-24 03 00 43) 3000コストでいいと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2019-10-28 02 01 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ggenew/pages/797.html
ZGMF-X666S レジェンドガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 83500 960 L 17260 450 32 30 29 8 B B B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 デファイアント改ビームジャベリン 4200 42 0 1〜1 BEAM格闘 100 6 17.5mmCIWS 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3100 44 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 突撃ビーム機関砲 3800 50 0 2〜5 拡散BEAM1 100 10 ドラグーンシステム 5000 47 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ハイパーデュートリオンシステム搭載 デュートリオンビームを受信することができる全武装消費EN10%減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 2 プロヴィデンスガンダム 3 デスティニーガンダム 備考 プロヴィデンスの後継機。武装の追加・威力上昇、デュートリオン搭載など強化されてるが基本的な役割はさほど変わらない。 この機体からプロヴィデンス→フリーダム→ストライクフリーダムやジャスティスなどにいける。 全ての機体が基本的に強いので、生産リストを埋める意味で開発するのもあり。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/147.html
トルネードガンダム ※型式番号不明 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17000 360 M 9960 100 19 19 19 5 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ガトリングガン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 拡散ビーム砲 3800 18 0 2~5 BEAM拡散 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 2 ハロ 2 レギナ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 フェニックス・ゼロ 4 ガンダム(ベーシック) 4 ∀ガンダム(ベーシック) 4 ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 初期生産可能機体。初期の開発リストの機体の中では最も性能が高いため、たぶん誰もがコイツのお世話になるだろう。 ワールド比較で価格は低下、攻防機が向上している。戦闘アニメーションも一部リメイクされた。HPは据え置きなので、多少性能が上がったところであっけなく落ちるときは落ちるため注意。 武装はビームライフルのみ威力向上、ビームサーベルは威力低下、その他は威力・ENが低下している。 初期生産可能なユニットほぼ全てと設計できる為、設計用に残すのも悪くない。 なお、出典はGジェネシリーズでなくSDガンダムGXなので歴戦の勇士・戦場の女神の効果ブースト対象外なことは覚えておこう。 空中適性がBなのも大きい。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 レジェンド、発進する! 型式番号ZGMF-X666S。デスティニーと同時期に開発されたMSで、ストライクフリーダム・インフィニットジャスティス・デスティニーらと並ぶC.E.最強MSの一角である。シルエットからも容易に判別できるがこの機体はプロヴィデンスの後継機にあたる。 プロヴィデンスは元々格闘機だったものを無理にドラグーンを装備した為機体バランスに難があったが、当機はカオスの機動兵装ポッドを経て従来よりも比較的容易にドラグーンを扱う事が出来るようになった。 背部に大型のドラグーン・プラットフォームを背負っており、その大推力によって大気圏内での飛行も可能になっている。大気圏内でのドラグーンが使用不可なのはプロヴィデンスと同様だが、この難点もある程度解消されており、ビームポッドを装着したままならプラットフォームを前方に倒す事で、砲撃用として使う事も可能となっている。(*1) 因みに最上端の大型ドラグーンはビームスパイクとして「GNファング」の様に突き刺すという使い方も出来る。 え?ビームスパイク今作使われてないって?知らんな。そしてライバルのSフリーダムにはドラグーン突撃攻撃があるという・・・・・・ ガンダム無双発参戦。プロビと同様ドラグーンを主とした機体だが議長の言葉とは逆にドラグーンに癖があり、同じドラグーン持ちのプロビやストフリと比べて非常に扱いづらい機体。ただしスナイプ・インパルス持ちのパイロットを乗せると各種C攻撃の範囲が広い事も相まって凄まじい殲滅力を発揮。C4で雑魚を集めてからのCSは脅威。 反面対エース相手に使えるC攻撃が非常に少なく、エースの多いステージでは必然的に使っていける攻撃が減り苦戦しがち。 また全体的に攻撃スピードが鈍く、C攻撃が終了しきらない内に被弾で攻撃を中断してしまう事もしばしば。C3等はその最たる例。これで優秀なC攻撃があれば良いのだが、前述の通りエース相手に有効なC攻撃が少なく、攻撃スピードが鈍いせいでろくにSPゲージが貯まらない事も。 SP攻撃も攻撃範囲はかなり優秀な反面威力はN6C6の中では低めのものが多く、なかなか敵機を撃墜できない。故にノックダウンは必須。さらに追い討ちをかける様にメインパイロットのレイはスナイプもインパルスも覚えないだからゲイ・ガ・バレルなんて呼ばれるんだよ。正に「ごめん・・・なさい・・・」状態。 レイが敵として出てくることの多い今作では解放が難しい機体のひとつ。プロヴィデンスやゴトラタンほどではないが。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット レイ・ザ・バレル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームジャベリン N1~N6,C2,C3,SP1,D1~D5 ビームライフル C1 ドラグーン C3~C6,CS,SP1,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 180 2 SHOT 200 1 DEFENSE 175 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン 徐々に体力が回復する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 デファイアント改ビームジャベリン 格闘 前方 ビームジャベリンを連結させて攻撃する。全体的に攻撃範囲は広いが攻撃速度は普通 N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 レベルをアップさせてもビーム幅が細い C2 ビームジャベリン 格闘 前方中範囲 1回転しつつジャベリンを斬り上げる。ここから空中コンボ移行可能 C3 ビームジャベリン ドラグーン 格闘→射撃 前方短範囲→前方180度中射程 ビームジャベリンで目の前の敵機を突き刺し→斬り払う。追加入力かボタンホールドでドラグーンを両サイドに縦に並べ、ビームを発射したまま正面から真横に向かって薙ぎ払う。雑魚殲滅用C攻撃その1。ビームジャベリンとドラグーンの間に妙なラグがあり、対雑魚にしかまともに使えないがその分スナイプ付きでの殲滅力は高い C4 ドラグーン 射撃 全方位中範囲→前方中射程 左右6ヶ所にドラグーンを展開しビーム発射。追加入力かボタンホールドでドラグーンのビームを前方に集中、さらにホールドか追加入力でビーム発射。非常に攻撃範囲が広く、CSも絡めた殲滅力は凄まじい。雑魚殲滅の主力C攻撃その2。ただしC3以上に対エースには使いづらいので近くにエースがいる場合は使用を控える様に(一応至近距離で撃てば引っかかる事もあるが) C5 前方中射程 飛び上がり、下からビームを発射しつつドラグーンを前進させる。νガンダムのC6の逆バージョンの様な物。見た目は強そうだが3発程度しか当たらず、すぐ受け身を取られる。ここから空中コンボへ移行できるが安定性に欠ける為、C2からの方が良いかも C6 自機周辺 一定時間追従するドラグーンを片面3基射出する。C3~5を使用するか被弾すると収納する。兄弟機のプロビと比べると全方位に攻撃が及ぶが、前方への射程が短いので単純に攻めに使いづらい。またプロビにはあった最初の迎撃攻撃が無く、囲まれている状態での脱出が困難。前述の通りひるんでも収納されてしまうので、ビームがわんさか飛んでくる今作ではプロビの劣化になってしまいやすい チャージショット CS 集中砲火 前方 小型ドラグーン6基を周囲に展開して発射する。攻撃範囲は広めで発生も悪くない。C6中はビームの数が減る SP攻撃 SP1 ビームジャベリン ドラグーン 射撃→格闘 全方位中射程中距離突進型 真後ろを除く全方位にドラグーンを展開しビームを連射しながら前進、ビームで竜巻を作りビームジャベリンで巻き込みつつ吹っ飛ばす。締め直前の竜巻に引き寄せ効果がある。多段ヒットで威力も比較的あり、攻撃範囲が広いのも魅力。一旦ヒットすれば最後まで安定して抜けられにくい。どう見てもビームライフル撃ってる様にしか見えないが、どうやら撃ってないらしい SP2 ドラグーン照射 射撃 全方位中範囲 大型ドラグーン2機を左右に展開し全方位にワイパーの様に照射、小型ドラグーンを自機周辺に展開しビームの雨を降らせ、最後にもう一度全方位にビームを発射する。発動中方向転換不可で攻撃時間はかなり長め。ほぼ360度かつ範囲が広いので雑魚狩りには最適。半面エース相手だと徐々に敵が浮いてしまい最後はろくにヒットしなくなる。ダメージ量とSPゲージの消費量を考えた場合、ゲージは地上SPかJSPに回した方がいい JSP 前方長射程 ドラグーンプラットフォームを前方に倒し、照射。照射時間が割と長い。しかし照射時間こそ長めだが威力があまり高くない上に旋回性能も低いので、いまいち使いづらい。ヒット数が多いのでノックダウンと戦闘神or撃墜王を装備して使うと照射時間の長さが活きやすい ダッシュ攻撃 D1 デファイアント改ビームジャベリン 格闘 前方中範囲 ビームサーベルを連結させてぶんぶん。攻撃範囲は広めだが振り回しがやや遅い D2 D3 D4 D5 二刀流 前方 X字状に斬り払い DC 砲撃モード 射撃 前方中射程 ショットガンの様に少しずつ拡散するビームをドラグーン最上端から発射する。C6中でも何故か影響が無い
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ZGMF-X13A プロヴィデンスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 740 M 15000 170 30 30 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 複合兵装防盾システム 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ピクウス76mm近接防御機関砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ユーディキウム・ビームライフル 3400 18 0 3~5 BEAM射撃 85 10 ドラグーン・システム 3500 18 30 2~9 覚醒 30 30 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時にダメージ30%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を半減。毎ターンEN10消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 4 2595 レジェンドガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 1480 Xアストレイ 4 2220 レジェンドガンダム 備考 ザフト系ガンダムらしくアビリティが豊富。装備は無難な覚醒系。 戦後に登録抹消・隠蔽された存在のためか、Xアストレイから開発できず、上位機のレジェンドから退化させないと手に入らない。設計も不可。 ビームライフルの威力以外はおおむねレジェンドの下位互換なので、リスト埋め以外で無理に退化させる必要はない。 インパルスからフリーダム、ジャスティスを開発する場合は必ず経由することになる。 フリーダムかジャスティスをレベル2(攻撃力+1)にすると狙ったように交換で出せるので資金に余裕があれば。
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ZGMF-X666S レジェンドガンダム [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT135S 6-白3 1枚制限 【PS装甲】 速攻 (○常駐):このカードは敵軍ターン中、「PS装甲」の効果では移動しない。 (防御ステップ)[1]:自軍ジャンクヤードにあるカードX枚をゲームから取り除く。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚Xダメージを与える。この効果で3以上のダメージを与えた場合、カード1枚を引く。 レジェンド系 MS レジェンド 専用「レイ・ザ・バレル」 白-S 宇宙 地球 [6][3][7] 自軍ジャンクヤードのカードを、敵軍ユニットへの火力に変換する事ができるユニット。 そのコストや戦闘力、効果等はプロヴィデンスガンダムを髣髴とさせる(同機の流れを汲む後継機という設定なので、意図的なデザインと想定できる) ダメージ効果はタイミングがやや狭まり、自軍のジャンクヤードにある程度のカードが必要だが、コストが軽減された上に一定以上のダメージが通ればドローのおまけが付いてくる。 敵軍ユニットの防御力を落としてから交戦に望めるので、自身の速攻を効果的に活かせる。起動条件の範囲内であればXの上限も設定されていない為、多少の無理も効き易い。 ブロッカーの排除を行いながらドローして大きくアドバンテージを稼ぐ事ができるので、後続の息切れを緩和させつつも一気に展開を拡げたい。 基の機体と比較して格闘力がやや低めなのも同じだが、強襲を失っているので単独での戦闘は苦手になっている。 また、同じ6国力帯にはストライクフリーダムガンダム等のライバルが多く存在する色でもあるので、構築時に採用する場合はそれら以上のシナジーを模索したい。 「特徴:レジェンド」を持つので当該効果を持つユニットの効果を起動する種となるが、このカードの収録弾には「属性:SEED」を持つカードの中に当該のユニットが存在しない。他のGサインを持つカードと組み合わせる等の工夫が必要。 X=3以上であれば良い訳ではない点に注意。フルアーマーZZガンダム等でダメージが減殺されて2点以下になった場合、ドローは成立しない。 イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はTakuyaIo、イラスト違いはCrimsonである。